Gemeinsames zocken mit KI als Match Partner, würde bei vielen Games wo es vor allem um Skill geht, eher auf der Cheat und Block Liste landen. Also quasi eine KI, die mit mir durch eine Spielwelt zieht und auf das reagiert, was dort gerade passiert. Als Gamer finde ich die Vorstellung zumindest interessant. Bei der Recherche zeigt sich, dass Teile davon bereits erprobt werden.
Ein konkretes Beispiel ist PUBG Ally. Krafton und NVIDIA haben im Juni 2026 eine öffentliche Testphase für einen KI-Teamkollegen angeboten. Er sollte sich über Sprache ansprechen lassen, Ausrüstung suchen, sich orientieren und im Kampf unterstützen. Dabei werden Sprachmodelle mit klassischer Spiellogik kombiniert, die etwa schnelle Kampfreaktionen übernimmt. Das ist also ein eigens eingebauter Mitspieler in einem bestimmten Spiel. Der damalige Test war bis zum 30. Juni 2026 angesetzt.
Google DeepMind verfolgt mit SIMA 2 einen allgemeineren Forschungsansatz. Der Agent verarbeitet Bildschirmbilder und steuert Spiele über virtuelle Tastatur- und Mauseingaben. Laut technischem Bericht erhält er dabei keinen privilegierten Zugriff auf interne Spielzustände. Er soll Anweisungen verstehen und Aufgaben in unterschiedlichen virtuellen Umgebungen bewältigen. DeepMind stellte ihn zunächst als begrenzte Forschungsvorschau vor und benennt selbst Schwierigkeiten mit längeren Aufgaben, Erinnerung und präziser Steuerung. Ein verlässlicher Alleskönner für beliebige Spiele ist damit noch nicht gezeigt.
Eine KI, die nur sieht, was auch ich sehen könnte, wäre für meinen Geschmack eine gute Grundlage für gemeinsames Spielen. Allerdings garantiert das noch kein menschliches Verhalten: Training, Reaktionsgeschwindigkeit und Spielziele spielen ebenfalls eine Rolle. Einen Begleiter, der mit mir einen Plan entwickelt und auch mal umdenken muss, wäre sinnvoll. Wenn wir uns anschleichen und plötzlich entdeckt werden, wäre ein „Okay, Planänderung!“ für mich unterhaltsamer als ständig perfektes Spiel.
Dazu passt die Entwicklung der Stimmen. ElevenLabs dokumentiert für sein v3-Modell unter anderem Lachen, Flüstern, Seufzen und hörbares Ausatmen als steuerbare Ausdrucksmittel. Solche Details könnten einen virtuellen Begleiter viel lebendiger wirken lassen. Sie sind aber erzeugte Geräusche und Ausdrucksformen, keine körperliche Anstrengung oder empfundenen Gefühle. Auch vermeintliche Hintergrundgeräusche muss man unterscheiden: OpenAI beschrieb in den Versionshinweisen vom 7. Juni 2025 seltene, unbeabsichtigte Audioeffekte, darunter musikähnliche Geräusche. Was natürlich klingt, muss also nicht absichtlich so gestaltet worden sein.
Bei Skyrim gibt es mit Mantella bereits ein Modding-Projekt für freie Gespräche mit NPCs, also den vom Spiel gesteuerten Figuren. Es verbindet Sprachmodelle mit Spracherkennung und Sprachausgabe; Figuren können Gesprächserinnerungen und Informationen aus ihrer Spielumgebung berücksichtigen. Auch bestimmte Aktionen lassen sich an Gespräche anbinden. Unterstützt wird unter anderem Skyrim VR. Das geht deutlich über eine feste Auswahl vorformulierter Antworten hinaus. Welche Folgen ein Gespräch tatsächlich haben kann, hängt aber weiterhin davon ab, was die Mod und das Spiel umsetzen können.
Besonders spannend wird für mich die Verbindung mit Virtual Reality. Wenn ich mich in einer Welt umsehen, mit meinen Händen handeln und zusätzlich Bewegungen meines Körpers einbringen kann, bekommt diese Vorstellung eine andere Dimension. Der folgende Short ist der Ausgangspunkt für mein Gedankenspiel: Wie würde sich so ein Spielerlebnis anfühlen, wenn auch die Bewohner frei mit mir sprechen und individuell reagieren könnten?
Beispielsweise eine Welt wie Skyrim oder Red Dead Redemption, in der Dialoge und neue Ereignisse während des Spielens entstehen. Ich könnte einen Bewohner nach seiner Geschichte fragen, mich mit ihm streiten oder gemeinsam mit einem Begleiter einen ungewöhnlichen Plan entwickeln. Vielleicht erinnert sich eine Figur später an meine Hilfe, während eine andere mir wegen einer früheren Entscheidung misstraut. Gespräche könnten den weiteren Verlauf verändern und Abenteuer anstoßen, die nicht bei jedem Spieler gleich ablaufen.
Für eine glaubwürdige Umsetzung reicht es allerdings nicht, immer neue Sätze zu erzeugen. Figuren müssten bei ihrer Geschichte bleiben, Handlungen tatsächlich ausführen können und sich an wichtige Folgen erinnern. Auch die Spielregeln müssten weiterhin funktionieren. Sonst verspricht mir ein NPC zwar, eine Brücke zu bauen, aber im Spiel passiert nichts. Die von DeepMind beschriebenen Grenzen bei SIMA 2 zeigen bereits bei einzelnen Agenten, dass längere, zusammenhängende Abläufe noch eine Herausforderung sind.
Für mich läge der Reiz vor allem darin, wie persönlich ein Abenteuer werden könnte. Eine Geschichte müsste dadurch auch nicht endlos sein. Lieber würde ich eine stimmige Reise erleben, als ständig neue Aufgaben ohne Bedeutung abzuarbeiten.
Gleichzeitig macht mir genau diese Nähe Sorgen. Wenn ich die Umgebung räumlich höre, mich körperlich darin bewege und die Figuren auf meine Worte eingehen, könnte sich das Abschalten schwerer anfühlen. Besonders dann, wenn sich dort Beziehungen entwickeln, die für mich etwas bedeuten, und jederzeit eine neue Begegnung wartet. Dass die Figuren künstlich sind, würde meine eigenen Gefühle dabei nicht automatisch unwirklich machen. Wie viel Platz würde eine solche Welt irgendwann in meinem Alltag bekommen?
Dass Spielen problematisch werden kann, ist bereits bekannt. Die WHO beschreibt Gaming Disorder über Kontrollverlust, eine zunehmende Vorrangstellung des Spielens und das Weiterspielen trotz negativer Folgen, verbunden mit erheblichen Beeinträchtigungen im Leben. Sie betont zugleich, dass nur ein kleiner Teil der Spielenden betroffen ist. Begeisterung oder viel Spielzeit allein reichen daher nicht für eine solche Einordnung. Daraus lässt sich auch nicht ableiten, dass künftige KI-Spielwelten zwangsläufig abhängig machen. Meine Sorge betrifft eine mögliche zusätzliche Bindung, deren Auswirkungen damit noch nicht beantwortet sind.
Für mich gehört deshalb auch die Frage dazu, nach welchen Zielen solche Spiele entwickelt werden. Eine Welt könnte gute Ausstiegspunkte anbieten und nach einer Pause ohne Druck weitergehen. Sie könnte aber auch immer passendere Gründe erzeugen, noch länger zu bleiben oder Geld auszugeben. Wenn ein virtueller Begleiter auf mein Verhalten reagiert, möchte ich wissen, ob damit mein Spielerlebnis verbessert werden soll oder vor allem meine Verweildauer. Diese Entscheidung würde ich ungern allein den Geschäftsinteressen eines Anbieters überlassen.
Trotzdem möchte ich bei solchen Möglichkeiten früh darüber nachdenken, wo für mich Grenzen liegen. Je persönlicher diese Welten werden, desto wichtiger wird mir, dass sie Raum für mein Leben außerhalb des Spiels lassen. Ob wir das hinbekommen, beschäftigt mich bei dieser Zukunftsvorstellung mindestens genauso wie die Technik selbst.
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